我想成为创造者是一项激动人心的任务手游,你可以通过学习游戏开发技能和发挥创意,打造令人惊叹的游戏作品。从确定游戏类型和主题,学习编程语言和游戏引擎,到设计游戏玩法和内容,再到发布和推广,每个步骤都是重要的。创造手游需要耐心和毅力,但也是一个充满乐趣和挑战的过程。随着不断的实践和经验积累,你将能够创造出吸引玩家的精彩作品,为游戏世界增添新的色彩。开始你的创造之旅吧,迎接无限的可能性!
我想成为创造者是一款风靡海内外的平台跳跃闯关类游戏,各大up主都强力推荐,游戏自身为我们带来了超过30张颇具难度的挑战关卡,我们需要操控小人以最小的生命值损失来进行场景的解谜以及完成复杂的平台跳跃动作,收集关卡内的金币以及钻石等获取更高的分数,感兴趣的小伙伴还在等什么,快快叫上你的小伙伴一起联机闯关,找回当初那种双人共同闯关的感觉,心动不如行动,赶快来下载体验吧!

确定游戏类型和主题:
首先,你需要确定你想要制作的游戏类型。是动作游戏、益智游戏、卡牌游戏还是策略游戏?
确定游戏的主题和故事情节,这将成为游戏开发的基础。
学习游戏开发技能:
学习编程语言:游戏开发需要你掌握至少一种编程语言,例如C++、Java、C#等。对于手游来说,通常使用的是C#或者一些游戏引擎提供的特定脚本语言(比如Unity的C#或者Unreal Engine的蓝图系统)。
掌握游戏引擎:选择一款适合你的游戏类型的游戏引擎,并深入了解它。常见的游戏引擎包括Unity、Unreal Engine、Cocos2d等。
学习美术设计:学习基本的美术设计技能,包括2D和3D的图形设计、动画制作等。
学习音效设计:了解如何为你的游戏创建音效和音乐。

创建游戏原型:
开发一个简单的原型版本,用来测试游戏的核心玩法和机制。这可以帮助你及时发现问题并进行调整。
设计游戏玩法:
确定游戏的核心玩法和特色,使其与其他同类游戏区分开来。
设计游戏的关卡、任务和奖励系统,以及与玩家互动的方式。
开发游戏内容:
开发游戏中的角色、场景、道具等元素,并确保它们与游戏的主题和玩法相匹配。
创建游戏的用户界面(UI)和用户体验(UX),使其易于操作和吸引玩家。
测试和优化:
进行游戏测试,包括功能测试、性能测试和用户体验测试,收集反馈并对游戏进行优化。
修复bug并不断改进游戏的性能和稳定性。
发布和推广:
准备好发布游戏的各种材料,包括游戏描述、截图、视频等。
将游戏发布到适当的平台,如App Store、Google Play等,并制定推广计划,包括社交媒体营销、广告投放等方式。
持续更新和维护:
持续更新游戏内容,添加新的功能、关卡和活动,以保持玩家的兴趣。
及时修复游戏中出现的问题,并根据玩家的反馈进行改进。
1、打开我想成为创造者手机版,如图。

2、点击角色皮肤,你可以在这里更换人物的皮肤。

3、选择游戏关卡。

4、等待一会游戏加载。

5、游戏内如图,玩家需操作人物进行跳跃闯关。

6、点击返回键可暂停游戏。

7、另外,你还可以自己制作关卡哦。

我想成为创造者世界关卡最后三个隐藏按钮攻略最后三个隐藏分别在
世界关卡1-3(普通关卡)
世界关卡2-5(普通关卡)
世界关卡3-5(普通关卡)
所在位置如下图所示,最后3-5有两张图,是因为前一张图作为标注隐藏所在位置,后一张图表示路径,能玩到这儿的技术应该都不差了,但还是提醒一下,2-5和3-5还是有一点点难度的,祝大家好运!





我想成为创造者游戏是支持玩家自定义游戏地图关卡的,同时也可以体验别人制作好的关卡,其中过关技巧比较灵活,玩家需要结合多种线索来完成。
1、感应下落:
感应下落技能属于坑向关卡使用极其广泛的技能
首先我们需要在技能→添加中为方块添加感应下落技能
双击感应下落技能打开属性编辑器后我们可以看到这几个常用的可修改属性
2、关闭返回:
如果将其开启,陷阱在运行后便不会返回原点。如果掉落最大距离为-1,即使关闭 关闭返回也不会返回原点
3、掉落速度:
触发陷阱后陷阱单位的移动速度
4、掉落最大距离:
触发陷阱后陷阱单位的最大移动距离,由于每个格子的大小为0.64x0.64所以在计算距离时请用0.64x移动的格子数量(
不包括陷阱单位自身的格子),-1为无限移动
5、返回速度:
陷阱单位在移动到最大距离时返回原点的速度,当关闭返回被开启时可以不用修改
6、玩家复活重置:
开启后当玩家进行重生时重置陷阱单位
7、感应角度:
上为0,左为90,下为180,右为270(-90),根据陷阱单位的旋转角度判定,比如将陷阱单位的旋转角度设置为180感应角度设置为0那么他感应的方向则是下

8、不计算旋转:
开启后将无视陷阱单位的旋转角度,比如将陷阱单位的旋转角度设置为180,感应角度设置为0,开启不计算旋转,那么他感应的角度则是上
9、感应范围:
陷阱单位能够进行感应的范围,根据陷阱单位的中心点而定,比如将感应范围设置为0则在陷阱正中间才会运行陷阱,该数字越大越容易勾引,格子的大小为0.64x0.64请根据自己的需要设置距离
10、最大距离:
陷阱单位能够进行感应的范围,根据陷阱单位的中心点而定,格子的大小为0.64x0.64,在设置时请填入0.32+0.64x移动的格子数量(不包括陷阱单位自身的格子)当阻断目标类型为Obstacle时只要有方块就能阻挡感应
感应范围和最大距离解释起来比较麻烦,建议在游戏中测试
11、触碰伤害:
为方块添加该技能后玩家触碰携带该技能的方块时方块便会对玩家造成伤害
12、触碰显示:
为方块添加该技能后玩家触碰携带该技能的方块时方块便会从隐形状态变为显示状态
13、虚假单位:
为方块添加该技能后玩家触碰携带该技能的方块时将穿透该方块,并且携带该技能的方块会呈半透明状态
14、炙热陷阱:
为方块添加该技能后玩家触碰携带该技能的方块时将会开始计时,计时结束时将会对玩家造成伤害
以上属于技能部分,建议在编辑器中实验后再进行制作:
1、利用矩形区域来移动方块,首先选择矩形方块将它放置,这将是能够触发运行动作的区域
2、最大运行次数表示能够运行这个动作几次,-1为无限次数
3、在新建函数的动作(长按或双击)中可以选择你想要运行的动作,红框内绿色的字为种类,蓝色的字为可修改部分,
例如单位-使nul以x的速度移动到(x:0,y:0)则是在单位类别中选择【单位-移动(指定速度,位置)】
4、可以在数据编辑器中长按矩形方块进行克隆然后修改来将它缩小(初始高度以及宽度修改的稍微小点可以在后面用拉升进行放大)
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