在这款以音乐节奏为核心的角色扮演游戏里,你将扮演一名特殊的医生,通过在精准时机按下空格键为患者执行心脏除颤操作。游戏中充斥着诸如绚烂特效等各类视觉干扰元素,唯有紧跟音乐节奏点击,才能把握最佳治疗时机。热爱节奏挑战的玩家不妨前来一试!
前排提示&致敬
本指南所介绍的识别语音提示的方法仅在故事模式(关卡)中确定有效。在自制关卡中出现的其他涉及二拍的机制,可能有利用这些机制制作关卡的意向,但目前并没有关卡用到这些机制,不一定遵守统一的规则,故暂时不作介绍。
基础二拍(第二章)
如果你点开了这篇指南,那看来不是只有我一个人觉得带二拍子的关难,哈哈哈哈。
好了,接下来就主要教大家如何解读二拍子出现时的语音提示。
第二章的机制“二拍子”是一个迷惑性很强的机制,有较多难点,光通过游戏中的教程可能并不能完全掌握,汉化里的一些翻译差异也使得玩家对该机制理解起来比较困难。
简单来说,无论任何情况下,在二拍子即将出现,或者即将变速,或者即将切换节奏型(比如从普通切换到Swing)切换时,护士的语音会提示新的节奏。
在英语语境中,某个完整的语音指令由五个音节构成,其发音结构为“rea-dy-get-set-go”。这个指令的核心含义是,当听到前四个音节“rea-dy-get-set”时,需要先感知它们的节奏,而实际开始按新节奏操作按键的节点,是从“go”这个音节发出的瞬间开始。特别需要注意的是,操作的起始点并非语音指令刚出现的时刻,而是要以“go”的发声作为明确的基准。
具体地,整个语音提示中,每两个音节作为一对,其中一个是空拍,另一个是要按的拍。rea为空拍,dy为要按的拍,get为空拍,set为要按的拍,go为空拍,接下来一个要按的拍就需要开始按键了。
如果很难理解,可以看看下面的字符画是不是更好观察:
普通二拍-普通节奏:R---D--- G---S--- !---O--- X---O--- X---O---...
这个字符画描述的是一条时间上的轴,每一拍被等分为4份,每一个字符表示每一份的开始时刻发生的提示或玩家该做的事情,而空格只是为了看上去有分隔而加的,并不代表真的一拍,本文接下来的所有字符画都将采用这种格式。一些图例如下:
R、D、G、S、!:表示“rea-dy-get-set-go”的五个部分;
X:表示用于对照提示节奏型的空拍时机,此时玩家不需按键;
O:表示玩家需要按键的时机。
按照之前描述的“成对”看法,我们可以看到每两拍(8个字符)都组成了相同的节奏型“A---B---”,如果之后没有新的语音提示,“...”的部分就表示一直重复“X---O---”。
再画出2-3中的Swing节奏为例:
普通二拍-Swing节奏:R---D- G---S- !---O- X---O- X---O-...
可以看出,除了重复的节奏型从“A---B---”变成了“A---B-”外,提示的规律是完全相同的,因此理解提示的关键就在于读出这个重复的节奏型。
2-2中的变速,2-3中的普通节奏和Swing节奏的变换,以及更多后续关卡中的怪异二拍节奏,也都是按照这个规律进行提示的。2-1N中的机制比较特殊,但也解释的挺清楚了,就是看到红X时,不要去按下一个本来要按的拍就可以了。
给出的语音提示或许不够完整,但必然包含以“get”开头的片段。有一种特殊情形需要注意:当正常节奏下提示从“set”开始时,可假定“get”与“set”、“set”与“go”之间的时间间隔是相同的。举个例子,若在2-1的阶段直接出现了“set”和“go”的提示,你就需要从“go”这个节点开始,按照之前相同的间隔时间进行按键操作,即遵循“set-go-按键”这样的顺序来执行。
有时护理人员会发出“停止”的指令,这意味着听到后就可以暂停操作。反之,如果没听到这个指令,就需要持续进行(极少数情况下即使没指令也会自动暂停,但多操作一次也不会有问题)。在2-1和4-4这两个环节中,会出现屏幕闪白但游戏仍要求继续操作的情况,务必留意这一点。
基础二拍中的干扰(第二章)
理解了正常的提示,我们就可以开始理解干扰了,这也是2-1的教程理论上应该教给玩家的内容:虽然游戏大多数时候会在正常的空拍时机上打出提示拍,并且显示在心电图UI上,但这个提示拍不一定打在“正常”的空拍时机上。就拿2-1中的前几个干扰为例:
普通二拍-普通节奏(正常):X---O--- X---O---...
普通二拍-普通节奏(干扰1):X---O--- X-X-O---...
普通二拍-普通节奏(干扰2):X---O-X- ----O---...
可以看出,所谓的“提示”拍X不仅可能有多个,还可能提前或滞后于“正常”的空拍时机,这里的“正常”所指的都是和提示时机一致的情况。
这样一来,2-1的教程核心内容其实很简单:不管游戏借助画面、音乐等形式给出怎样的提示拍,都必须严格依照语音提示的时机来按键。要是没搞懂这一点,2-1可能会显得毫无章法,但实际上它的处理方式和1-X相差不大,关键就是要在脑子里维持一个稳定的节奏,跟着这个节奏操作就行。
“一次性”二拍(MD联动章节)
这次更新的关卡中用到了“一次性”二拍这种可能在自制关卡中已经出现已久的新机制,不过接下来还是以关卡中的语音提示为准进行解读。
“一次性”二拍的语音提示的前段“rea-dy-get-set”和基础二拍的语音提示是一样的,不过由“One!”或一次“叮”的音效取代原来的“go!”。
当这种提示出现时,你应该当且仅当在出现“One!”或一次“叮”的音效后,按一次键。如果不出现这样的音效,则默认是不按键,和基础二拍需要一直循环按键直到“Stop!”出现不同,故而得名“一次性”二拍。
量化地说,如果把最后一次听到“get-set”时,“get-set”之间间隔的时间看作1拍,那么在每次“One!”或一次“叮”的音效后,就应该隔1拍之后按键。
这个间隔非常重要,因为“One!”出现的时机可能不规律。在MD-1教程中的第一段和第三段就展示了,如何用“一次性”二拍“制造”普通节奏和Swing节奏的基础二拍。
提示节奏型: G---S---
普通节奏: A---O--- A---O---...
Swing节奏: A---O- A---O-...
其中A表示提示“One!”的时机。
看到不同之处了吗?总的来说,就是应该总是保持“One!”和按键之间的间隔和“get-set”之间的间隔相等。
MD-1教程的第三段还加入了“引擎声”的提示,它所预示的是提示后“One!”出现的规律将发生明显变化(例如前文提到的“普通节奏”与“Swing节奏”的切换),而非“One!”和按键时机之间的间隔有所改变。当然,这并不意味着没有“引擎声”时规律就一定不会变化——它只是一种提前警示“初见杀”的善意提示罢了。
关于“Two!”的解释,由于第五章算是正式加入了该机制,所以在后面的“细分二拍”一节中详细介绍。

二拍拓展简介(第五章)
第五章终于更新啦,好耶!第五章带来了一堆二拍拓展机制,这回有得写了。
不过在详细介绍之前,先介绍这些二拍拓展机制的共同点:它们基本上都是在进行基础二拍的途中进行提示的,用来提示下一个要按的拍的时机和原本应该按的时机有所不同。在这个意义上,你也可以说之前第二章夜班的那个“X”也是一种二拍拓展。
好了,接下来就进入这些机制的详细介绍。
细分二拍(5-1)
这个机制在MD联动章节其实已经初现端倪,但第五章把这个概念继续拓展了,所以放在这里写。
在进行基础二拍的途中,如果护士喊出一个数字,如“Two!”、“Three!”等,就说明本来要按的下一拍被等分成多个要按的拍,要按键的次数就是护士所喊出的数字。
具体地,如果把二拍提示时“get-set”之间的间隔看作1拍,那么细分二拍提示(假设数字是N)出现后,你要按键的时机是,从原本要按键的时机开始,每隔N分之一拍再按一次,直到总共按下N次。
目前假设“get-set-go”之间间隔相等,关卡里并没有其它情况。
接下来举几个例子,用之前提到的字符画格式可以将按键时机表示如下:
正常:X---O--- X---O--- X---O---...
细分提示1(第一个O后提示\\"Two!\\"):X---O--- X-X-O-O- X---O---...
细分提示2(第一个O后提示\\"Four!\\"):X---O--- XXXXOOOO X---O---...
可以发现,细分提示仅会作用于接下来需要按下的节拍,对其前后的节拍并无影响。即便你无法在脑海中直接对节拍进行划分也无需担心,除了数字提示外,游戏还会从待按节拍之前的空拍处开始,通过N声“叮”的音效来给出提示——这些音效恰好是按照1/N拍的间隔出现的,其位置与前面例子里加粗的X完全一致,因此只需跟着这个音效的节奏操作即可。
目前关卡中的细分二拍都是等分的,不排除以后有不规则细分的可能,但那个估计很难预判,所以也可能不会有。
在一些快的情况下(比如5-X),在出现数字提示之前,还会有“将要出现数字提示的提示”,也就是护士会报一声“One!”,然后下一次才会报数字。这个有没有其实对按键时机没有影响,只是在节奏快的时候给玩家多一些反应时间,挺好的。
冻结二拍(5-2)
冻结二拍虽然在第五章才开始出现于关卡中,但却是早就存在于的关卡编辑器以及一众自制关卡当中的机制,所以我相信圈内肯定有了更好的教学,但为了完整性,还是补充在这里。
在进行基础二拍的途中,当冻结二拍的提示(两声清脆的“冰冻”音效)出现时,它提示的是下一个本该要按的拍的按键时机延后。
具体来说,该提示的第一声总是会在你某次按键的同时出现,此时你需要注意第二声和第一声之间的间隔,该间隔就是下一次按键时,你应该按键的时机应该延后的间隔。
下面举几个例子,用上面用过的字符画形式可以表现如下:
正常:X---O--- X---O--- X---O---...
冻结提示1:X---OF-- X---XO-- X---O---...
冻结提示2:X---O-F- X---X-O- X---O---...
其中F指第二声冻结音效出现的时刻。
可以看出,第一个O和F间的间隔等于后面加粗的X和O之间的间隔,后面加粗的X表示的就是本来应该按键的时机,而O表示在提示后应该按键的时机。
不过还有一个比较难的情况,那就是一个冻结拍延迟整整一拍(把正常情况下X和O之间的间隔算一拍)的情况,画出来就是下面这样:
冻结提示3:X---O--- F---X--- O---O--- X---O---...
这种情况虽然特殊,但实际上仍然非常符合之前描述的间隔相等的规则,只不过大脑一下子很难反应过来。
灼热二拍(5-2N)
灼热二拍和冻结二拍相似,但就像它名字所指示的一样,和冻结二拍指示按键时机延后相反,灼热二拍的提示(两声“燃烧”音效)提示的是按键时机的提前。
严格来说,灼热二拍提示的是“下下次要按的拍”的时机。提示第一声总是会在某一次空拍出现,此时你需要注意第二声和第一声之间的间隔,那么在这一次正常按键之后,下一次按键的时机就是从下一个空拍开始,间隔这么长时间的时刻。
下面举几个例子,用上面用过的字符画形式表现如下:
正常:X---O--- X---O--- X---O---...
灼热提示1:XB--O--- XO--X--- X---O---...
灼热提示2:X-B-O--- X-O-X--- X---O---...
其中B指的是第二声燃烧音效的出现时刻。
可以看出确实和冻结提示差不多,只不过这次变成第一个X和B之间的间隔和第二个X和第二个O之间的间隔相等。
冲击二拍(5-X)
冲击二拍作为一种起始提示,其作用是告知后续需持续遵循的二拍节奏模式,这与此前那些仅针对下一拍的指示存在差异。实际上,系统依旧会发出“get - set - go”的提示音,其背后的逻辑应与普通二拍的起始提示一致。只是因为节奏速度较快,所以额外添加了“口哨声”音效,以此来明确按键的准确时机。
具体地,只要按照口哨声的节奏,从“go!”之后开始,持续不断地按键(不要空拍)即可。
需要注意的只有一点,那就是从冲击二拍切回普通二拍时,踩在新的起始提示的“go!”的那一次按键也得按,不然会判定为Miss。
结语
以上就是(目前关卡中的)语音提示的完全含义。
当然,就算我已经说得这么明白了,想必大家也都理解了,但在关卡里突然冒出语音提示时,肯定还是会一时反应不过来,被2-2、2-3这类关卡的初见杀坑上几回,这都很正常。不过只要搞懂了语音提示的含义,你就能更熟练地“读谱”了——毕竟这才是为二拍子设计的读谱方法嘛。
想要过关,最好的方式是看了这篇指南后,随着游戏中的教程和关卡继续练习,用心去感受音乐节奏的规则变化,只要找到适合自己的“背板”方法就OK啦!
1.每个关卡中都会出现各式各样的视觉干扰,非常考验玩家的反应能力。
2.数十个精心设计的关卡,每个关卡都可以为玩家带来全新的体验。
3.在音乐的第七拍按下空格键,即可为病人实现除颤。
1.跟随游戏节拍进行点击,抓住最完美的那个时机获得更高的积分。
2.化身为一名医生,通过点击空格键来为各位病人做心脏除颤。
3.游戏通过不断地加入新的要素和机制,来为玩家提供持续的新鲜感。
1.玩家在游戏的过程中,还能不知不觉地掌握许多的乐理知识。
2.游戏内采用的是单键操作方式,简单易上手,点击时机需要练习。
3.每个不同的病人都有着不同的音乐主题,给玩家带来丰富的游戏体验。
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